wtorek, 28 lutego 2012

Podstęp Kaprala już w kioskach!

Ukazała się kolejna część kolekcji gier z Kajkiem i Kokoszem:


W środku oprócz gry na CD plakat J. Christy:



i solucja gry w formie bajki wraz z humorystycznymi podpisami:


Nie przegapcie ostatniej części!




niedziela, 4 grudnia 2011

Gra w sklepach

Jak informuje na swojej stronie Cenega, gra Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika jest już w sprzedaży. Dostępność w sklepach internetowych można łatwo zlokalizować za pomocą Googla, nie wiem natomiast jak z Empikami.


Materiały z gry i screeny znajdują się na stronie:
http://www.dagiel.pl/index.php?menu=nowosci&submenu=kik1

poniedziałek, 7 listopada 2011

Wkrótce premiera

Wczoraj, a właściwie już dziś w nocy, skończyliśmy wreszcie prace nad Grą! Planowana początkowo jako produkcja gazetkowa, przekształciła się z czasem w pełnowymiarową grę przygodową.

Gra podzielona została na 3 epizody. Całość wyda Cenega przed świętami, natomiast Egmont wypuści osobno każdy epizod w gazetkach. Tytuł całości: "Twierdza Czarnoksiężnika", tytuły epizodów: "Mirmiłowo Wielkie", "Podstęp Kaprala", "Rozprawa z Hodonem".

Pierwszy numer pojawi się w kioskach i empikach 30 stycznia:



W środku m.in. fabularyzowana solucja gry. W kolejnej części do akcji wkraczają Zbójcerze:


Gwarantujemy moc zabawy dla dzieci, młodzieży i dorosłych!

poniedziałek, 11 kwietnia 2011

Raport z planu v0.3




W pracy nad przygodami naszych ulubionych bohaterów wspomaga mnie dziś prawie 4-letnia córka.



Tymczasem w Mirmiłowie kłopoty się zagęszczają, Hodon to niezwykle podstępny czarnoksiężnik. Jest tak zepsuty i bezwzględny, że wygryzł ze stołka samego Kaprala!










Liczba lokacji trochę się rozrosła - bez mapy się nie obejdzie!

czwartek, 3 lutego 2011

Raport z planu v0.2

Długo nic nie wrzuciliśmy na bloga. Mieliśmy chwilową przerwę związaną z innym projektem (tu jest Polska, tu trzeba zarobić na ZUS), ale już wszystko wróciło do normy i siedzimy nad grą z naszymi ulubionymi bohaterami.

Przygotowaliśmy dla was prezentację gry w pdf:



Plik możecie pobrać z naszej strony.

Gra się troszkę rozrosła, planowany (nieprzekraczalny) termin ukończenia to czerwiec 2011. Pozdrawiamy wszystkich zaglądających na "bloga" i obiecujemy częściej umieszczać (jeśli będziecie chcieli) materiały z gry. Chętnie posłuchamy Waszych sugestii i pomysłów.

niedziela, 3 października 2010

Raport z planu v0.1

Wklejam kilka obiecanych Hegemonowi (Krwawemu rzecz jasna) grafik z prac nad grą.





Kilka słów o grze. Zamawiający program to znana wszystkim fanom komiksu marka - Egmont. Obok książek, komiksów, czasopism czy gier planszowych wydają czasopisma z grami dla dzieci (można poszukać je tutaj ).

"Kajko i Kokosz: Mirmiłowo Wielkie" będzie pierwszą częścią mini serii z grami o naszych dzielnych wojach. Role dla Krwawego Hegemona oraz jego "Najwierniejszego z Wiernych" (pauza) Kaprala pojawią się dopiero w kolejnym odcinku i od razu zacznie się robić pikantnie (szczególnie dla Dziada Borowego). Potem chcielibyśmy wysłać wojów w świat, bo pewien czarnoksiężnik uwziął się na smoki..

niedziela, 11 lipca 2010

Dlaczego my, dlaczego Kajko i Kokosz cz.1

Nasz zespół składa się z 4 osób: Agnieszki Sakry i Maćka Sojki z HoneyFlavour oraz Andrzeja Dąbrowskiego i mnie (Dominik Dagiel) z Wydawnictwa Dagiel (a właściwie Dagiel&Dąbrowski, o tym później).


W branży gier komputerowych istniejemy oficjalnie od co najmniej 6 lat, ale nasze przygody z grami zaczęły się dużo wcześniej. Pierwszą profesjonalną grę współtworzyłem z przyjacielem ze szkoły średniej Kamilem Skalskim w 1998/99 roku. Przyświecał nam cel stworzenia strategii na miarę Panzer General II i Battle Isle w klimatach Wojny Obronnej Polski 1939 roku.

Jak na ówczesne polskie standardy program wyglądał całkiem przyzwoicie, niestety skala projektu nas przerosła a późniejsze studia definitywnie przypieczętowały los programu. Zostały miłe wspomnienia i cenne doświadczenia. Była to jeszcze era przed-internetowa, żeby narysować pojazdy i jednostki wojskowe kupowałem książki, atlasy i czasopisma historyczne. Wiele rzutów czołgów musiałem zaprojektować na podstawie skąpych przedruków zdjęć historycznych.

Lata studiów poświęciłem nauce programowania (wcześniej tylko projektowałem i rysowałem gry). Na czwartym roku rozpocząłem pracę w gdańskim wydawnictwie gier dla dzieci Aidem Media i te doświadczenia silnie wpłynęły na moje dalsze losy. Zetknąłem się z bardzo ciekawymi, twórczymi ludźmi, z którymi zresztą do dziś utrzymuję życzliwy i owocny kontakt.

W pracy tworzyliśmy gry edukacyjne, jednak jeden z zespołów projektował gry przygodowe z popularnym bohaterem kreskówek w roli głównej - psem Reksiem (oraz jego nieodłącznym towarzyszem kretem Kretesem). Kiedy zespół kończył Reksio i Wehikuł Czasu oddelegowano mnie do pomocy przy programowaniu jednej z mini-gier oraz do testowania programu. Gra niesamowicie mnie wciągnęła. Wcześniej grałem niemal wyłącznie w strategie (tutaj mógłbym rozpisywać się godzinami zaczynając od North and South z 1989 roku).

Z grami przygodowymi miałem do czynienia wcześniej w przypadku dwóch tytułów: Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów oraz Gabriel Knight II: The Beast Within. Obie gry przechodziłem z solucjami i zwłaszcza drugi tytuł przypadł mi do gustu - mroczne legendy, średniowieczne zamki i miasteczka, rodowe historie.

W 2005 roku rozpocząłem pracę nad własnymi grami i stworzyłem grę quasi-przygodową Przygody Piasta Kołodzieja :

Pierwszy program wykonałem sam, co widać po jakości grafiki ;) Mimo to spodobał się dzieciom 
(wydany w gazetkach MaxKids oraz Mama, Tata, Komputer i Ja), otrzymałem liczne e-maile
od małych graczy i ich rodziców z prośbą o pomoc w przejściu zbyt trudnych mini-gier.

W 2006 roku otworzyłem firmę i programowałem gry dla różnych wydawców. Pod koniec roku ponownie zetknąłem się z kolegą z Aidem Media Andrzejem Dąbrowskim i od tego czasu wspólnie tworzymy wszystkie kolejne programy.

Wyjątkiem była wydana przez nas Informatyka - zrozum i zaprogramuj komputer, ostatni program który wykonałem w całości samodzielnie. Program okazał się strzałem w dziesiątkę, nie miał na rynku żadnej konkurencji i we wrześniu 2007 roku wskoczyliśmy na top-listy wiodących sklepów internetowych.


Powodzenie Informatyki dodało nam wiary we własne siły. Zauważyliśmy, że na rynku jest duże 
zapotrzebowanie na programy specjalistyczne.
W tym czasie Andrzej tworzył pierwszą grę z serii Dzieje Ludzi: Prehistoria. Zamiast robić tanie gierki do gazetek, postanowiliśmy zagospodarować szeroką niszę programów i gier dla wymagających użytkowników. Za hasło przewodnie przyjęliśmy "naukę poprzez przygodę" - programy edukacyjne wbogacaliśmy o gry przygodwe, które wymagały wykorzystania zdobytej wiedzy do ukończenia.

W 2008 roku stworzyliśmy grę przygodową z nauką informatyki Turniej Robotów dla firmy Egmont. Niestety z powodu rozmiaru i specyfiki gry (za duża i zbyt mocno ukierunkowana na naukę informatyki jak na program do gazetki) nie została jeszcze wydana

Przy tworzeniu scenariusza zainspirowały mnie przygodówki Gabriel Knight II oraz Black Mirror.

Mam głęboką nadzieję, że program trafi do graczy. Gra przygodowa przeplatana jest mini-grami i lekcjami informatycznymi (wykorzystanie komputerów i oprogramowania, nauka radzenia sobie z problemami). Jednak głównym celem programu jest rozrywka - bohaterowie poznają tajemnicę średniowiecznych zakonników, poszukują przyczyny anomalii Komputera Centralnego, sztucznej inteligencji, która kieruje życiem Akademii.

Po Turnieju stworzyliśmy Dzieje Ludzi: Egipt, również rozbudowaną grę przygodową z setkami animacji i rysunków o Starożytnym Egipcie. Program sprzedaliśmy do ponad dwudziestu krajów Europy Centralnej i Wschodniej, w Polsce został wydany wraz z książką przez Egmont.

9 miesięcy pracy na programem, oddawanie ostatnich zaskurniaków ZUSowi - mimo wszystko było warto!

Kombinacja gry przygodowej i programu edukacyjnego pozwala nam dotrzeć do wydawców programów edukacyjnych oraz sprzedawać licencje na program dla wydawców gier rozrywkowych (np. w Rosji Egipt sprzedawany jest jako gra przygodowa "Tajemnice Faraonów").

Dzieje Ludzi coraz bardziej stawały się projektem Andrzeja, zafascynowanego wynalazkami i architekturą starożytnych cywilizacji. Zaczął namiętnie kupować książki, chodził do bibliotek i całymi dniami studiował najprzedziwniejsze antyczne mechanizmy. Po Egipcie ukończyliśmy Mezopotamię z przygodami Ramidy i obecnie tworzymy Grecję.

Jesienią 2009 roku nawiązaliśy kontakt z ilustratorami z HoneyFlavour. Współpracowaliśmy wcześniej nad projektami dla Aidem Media i zaczęliśmy projektować razem nowe przedsięwzięcia. "Honeye" mają za sobą jeszcze dłuższą ścieżkę kariery rysowniczej, o czym można się przekonać oglądając ich ilustracje.

Podczas spotkania w siedzibie firmy Egmont padł pomysł zrobienia gry z postaciami Kajka i Kokosza. To wystarczyło do rozpalenia naszych głów; komiksy są moją namiętnością większą nawet od gier komputerowych. Rysowałem je od siódmego roku życia, a czasy końcówki komuny, kiedy zaczynałem czytać, były złotą erą polskiego komiksu. Christa, Papcio Chmiel, Baranowski, Szarlota Pawel, Wróblewski - ich dzieła współtworzyły dzieciństwo Polaków rocznik 198x.

C.D.N.